【题记】游戏的最初形态,是人类在安全环境下,对生存技能的模拟、学习过程,比如捉迷藏,是对狩猎过程中追踪和隐匿的练习。我们每个人学习世界最初都是从各种游戏开始的,游戏就是每个生命体最初学习的方式!时代光华是数字化学习解决方案的著名品牌,也是数字化学习技术的研究者和实践者,游戏化是数字化学习的一项核心学习技术,时代光华运用游戏化技术为客户设计和运营了大量的数字化学习项目。本文目的是从心理学、教育学的角度理解游戏化学习发生的机理,进而提出在数字化学习新阶段,如何更好地发挥游戏化学习的价值和实践应用。
PART 1:游戏何以迷人以及对学习的启发
提到学习的时候,从事培训多年的伙伴们脑海中总会浮现一些词汇:“内容枯燥”、“运营困难”、“反人性”、“效果差”等等。恰恰相反,当我们说起游戏的时候,被津津乐道的通常是“有趣好玩”、“超炫酷”、“上瘾,根本停不下来”、“不断闯关升级”等等。
其实,学习和游戏是“人类解谜心理”这棵藤上的两个瓜。但在这里看,一个是“天使”、另一个却是“恶魔”!那么同样是人类身上的两个典型行为,“学习”和“游戏”之间真的有这么大的鸿沟吗?实则不然!游戏的最初形态,是人类在安全环境下,对生存技能的模拟、学习过程,比如捉迷藏,是对狩猎过程中追踪和隐匿的练习。我们每个人学习世界最初都是从各种游戏开始的,游戏就是每个生命体最初学习的方式!
我们都知道的一个简单道理:我们不能处于一直放松或一直紧张的状态,放松久了紧跟着就是无聊或焦虑,紧张久了紧跟着就是躺平或生病。心理学的“唤醒理论”解释过这一现象,我们总是希望被唤醒,并维持生理激活的一种最佳水平,不是太高,也不是太低。一般来说,我们偏好中等强度的刺激,因为它能引起我们最佳的唤醒水平。换句话说,人们并不会喜欢一直高强度地玩游戏,也不会喜欢一直高强度地学习,真正适合我们的是两者的融合。游戏设计师为了防止玩家无聊,让玩家能够长时间停留在游戏上,在游戏中设计了大量“学习”的元素,比如游戏战略、技能修炼、团队合作、难关升级等内容,让玩家做到“手脑结合”,始终在游戏中保持学习状态,制作出了一款款风靡全球的现象级游戏。反过来,“游戏”和“学习”的结合同样可以运用在企业培训的学习项目设计中,缓冲学习的困难,这给我们传统的培训打开了新思路。
PART 2 :基于游戏化的学习项目设计:“七色花”游戏化学习系统论
不得不说的是,虽然我们喊了好多年的“以学员为中心”培训理念,但在具体培训工作开展中,学习项目设计的逻辑大都是从“业绩首先”、“管理方便”视角出发,我们讲究项目设计、教学设计、品牌推广、培训结果等,虽然近几年有“运营服务”的特征慢慢出现,开始为参训人提供社群运营、新媒体运营之类的服务,但这样的运营让参训人眼中更像是为了达到某个管理、业务目的而使用的一个工具,徒增了学习的“花里胡哨”,占用了大家更多的时间,总体上吸引力不大、参训人体验不佳。
这样的工作理念导致了培训工作难推进、学员不配合等一系列的培训难题,反映出的底层价值观可能是对学员具备自发学习成长内驱力的怀疑。当今时代及未来趋势下,我国雇员与雇主的关系早已不是传统的管理模式关系,开始往合作伙伴双赢模式倾斜,“员工体验”成为开展工作的一个越来越重要的参考因素。
在对企培学习项目和游戏研究的基础上,时代光华提出“七色花”游戏化学习系统论游戏化学习项目设计模型,提供另一个学习项目设计的视角供交流实践。
第一朵花:地图系统
地图是核心学习内容的承载物,也是学习规则的体现。学习设计师化身剧本创作者,通过地图设计,调动并控制学员的学习,达到让学员开动脑筋,沉浸其中的目的。该系统的设计包括:
主地图和副本地图:主地图是学员主要学习路径,用来安排学员每期主题学习内容,副本地图是辅助学习路径,用来安排其他次要学习活动。比如销售专业培训中,主地图可设置为销售专业能力成长路线,副本地图可设置为销售通用能力等成长路线。
剧情设计:指学员在游戏中的角色设计、剧情安排。
障碍物与路径设计:指学习环节及学习挑战设计。
【点】的设置:指战略点设计,包括学习资源点、战术点(隐匿点、防御点等)、胜负点等的设计。
第二朵花:学习系统
学习系统是学员学、测、练、考、评实施的承载系统。在学习系统设计上,学即内容/剧情开发,测、练、考即战斗(比如时代光华“我司答人”小程序工具),评即测评/行为数据供学员自成长和管理反馈使用。该系统包括以下8个部分的设计:
学习规则:设定学习规则,促进学习有效有趣。注意事项:增加冲突机会;学习资源有限;学习即时反馈。
目标设定:明确学习目标,帮助学员对本次学习形成初步概念。注意事项:拆解大目标,使其量化;每实现一个小目标就给予随机奖励;清晰的告诉学员实现目标的速度;目标简单易懂。
内容导入:导入学习内容。注意事项:教学设计上符合学员认知特征。
学习选择:提供不同学习方式,丰富多种PK场景。
诱发心流:诱导学员进入学习心流状态。
行为强化:学习过程强化不断。注意事项:快速清晰和夸张的反馈;阶段随机增加;前期频繁,后期慢慢减少,仅对关键行为进行反馈;反馈要直接即时;奖赏比惩罚有效;奖赏类别有赞美、分数/段位级别、排行榜、成就系统(可视化)、头衔、实力、荣誉的可视化呈现、延长游戏、赢得下一阶段入口、资源、地位等。
博弈设计:游戏机制公平有趣。
数据收集:学员在学习系统中各种行为数据的收集埋点。
第三朵花:成就系统
成就系统用来展示学员的学习结果。可视化的激励是对学员学习行为不断进行强化的过程。学员通过自身成就情况的反馈,可以调整自己的学习状态和方法。该系统的设计包括:
成就系统可视化:指成就可视化呈现;
内容:成就设计的几种形式:评分、段位、荣誉、积分、奖杯、旗帜、奖励。
第四朵花:社交系统
网络是虚拟的,而情绪情感是真实的。马斯洛需要层次理论曾点明我们每个人都有“归属与爱”的需求,我们渴望与他人发生链接。社交系统即是借助“社交学习”的力量来促进学习转化。该系统设计包括:
团队竞技:分小组学习、组团PK。
战团:搭建平台允许学员自发组建或加入某战团,除了学习小组外,也能归属更大的组织系统中。
社交运营平台:在官网新媒体账号(微信、微博、抖音、B站等)开设学习项目主题区,定期推送通知,为学员提供一个交流的平台。
第五朵花:活动系统
活动系统用来运营各类学习活动,规范学员行为,增大留存。包括每日任务/周任务、日常活动/节日活动/赛事活动等。
第六朵花:数据系统
数字化学习和传统学习最大不同之处在于我们可以收集到学员学习过程中大量的学习数据,数据的背面就是管理。该系统包括学习数据、比赛数据、行为轨迹等。
第七朵花:生活系统
除了上述六大系统外,还有一个系统便是“生活系统”。生活系统是基于对学员现实生活的模拟,为学员搭建虚拟家园,促进学员在学习中的深度沉浸。该系统设计包括学员虚拟商城、生活家园等。
通过“七个系统”的设计,可完整设计一个完全基于学员视角、体验为王的学习项目。让我们再大胆设想一下,在越来越回归人类体验本源、强调服务质量转型、数字化管理、以员工为中心的未来企业中,未来式的整体学习平台设计又为何不能是这样的七个系统呢?
PART 3:回归培训本质:游戏化虽好,可不要贪杯
益智游戏界的鼻祖——俄罗斯方块大家都很熟悉,俄罗斯方块易学难精,当你想玩得愈快及愈好,游戏就会令人上瘾,又考验智慧。而且这游戏简单又抽象,反而令它特别吸引玩家。游戏本质并不暴力,对女性玩家也很吸引。这游戏跨越文化及语言界限,令它成为任何人也可以玩的全球性游戏。其最大的魅力是让玩家在混乱中创造秩序,无论上帝之手扔出的下一个是什么样的方块,只要玩家有一套自己的解决方案,并长期运营熟练,便能够很好地构建起自己的体系和秩序。
根据建构主义的理论,学习本身也是知识建构的过程,即从无序的知识海洋中,通过学习行为帮助我们不断在态度认知、知识和技能等各维度自我建构的过程,最终通过知识和技能的建构,达到提升自我的目的。
最后,仍需要提醒的是:“游戏化学习”仅作为影响最终培训效果的其中一种技术,并不能解决培训的所有困境,实践中还需根据自身情况酌情使用,警惕不要陷入“瞎热闹”的陷阱中,游戏化虽好,可不要贪杯哦。