

游戏带给学习的启示:从GBGD到LBGD
我们不能处于一直放松或一直紧张的状态。放松久了,紧接而来的就是无聊或焦虑;紧张久了,紧跟着的必然是躺平或生病。
心理学的“唤醒理论”解释过这一现象,我们总是希望被唤醒,并维持生理激活的最佳水平,不是太高,也不是太低。
一般来说,我们偏好中等强度的刺激,因为它能引起我们最佳的唤醒水平。
由此可得,人们并不会喜欢一直高强度地玩游戏或学习,真正适合我们的是两者的融合。
游戏设计师为了防止玩家无聊,让其长时间停留在游戏中,会加入大量“学习”的元素,比如游戏战略、技能修炼、团队合作、难关升级等内容,让玩家做到“手脑结合”,始终在游戏中保持学习状态。
这种思路下,制作出了一款款风靡全球的现象级游戏。
在玩家游戏行为发生原理中,内容设计须符合大脑认知特征,行为激励应符合强化规律,博弈设计要保持平衡、公平、有趣,情绪情感可持续诱发心流……通过这样的设计,玩家游戏行为不断循环往复,形成GBGD(见图表2)。

图表2 玩家游戏行为发生装置
(Game Behavior Generating Device)
如果我们抽离出GBGD的一系列设置,用到企业培训中的学习项目设计上,就会形成LBGD(见图表3)。

图表3 学员学习行为发生装置
(Learning Behavior Generating Device)
学习设计师通过应用LBGD,可诱发大量自发主动的学习行为发生并持续进行。


学习设计师可化身剧本创作者,通过地图设计,调动并控制学员的学习,力求让学员开动脑筋,沉浸其中。
该系统的设计包括主地图和副本地图、剧情设计、障碍物与路径设计等(见case1)。
主地图和副本地图
主地图是学员的主要学习路径,用来安排学员每期主题学习内容。
副本地图是辅助学习路径,可用于安排其他次要学习活动。比如销售专业培训中,主地图可设置为销售专业能力成长路线,副本地图可设置为销售通用能力成长路线。
剧情设计
指学员在游戏中的角色设定、剧情安排。
障碍物与路径设计
在游戏中,设计学习环节时,需要安排相应的学习挑战任务。
“点”的设置
指战略点设计,包括学习资源点、战术点(隐匿点、防御点等)、胜负点等的设计。
CASE 1
北汽福田新员工入职培训学习地图
以北汽福田“拯救擎天柱”新员工项目为例。北汽福田过去生产的重卡车门处都印有“变形金刚”的标志,而这一代新员工从小就接触过变形金刚的电影,“汽车人”形象深入人心。
从而,公司为生产一线实习生设计了“拯救擎天柱”的游戏化主题活动,使新员工在相对枯燥的工作中能够体验游戏化学习的乐趣,达到培训的目标和效果。
故事梗概
一次跟霸天虎的战斗中,正直善良、爱好和平的擎天柱身负重伤。为了帮助擎天柱重新站起来继续维护世界和平,Dr FOTON博士带领着工厂里的新员工开展了“拯救擎天柱”行动。
众多青年工程师在拯救他人中也练就了高超的本领,成为了优秀的“汽车人”……
学习地图,明确任务导航
大型游戏化主题学习活动的有效实施,需要对整个活动流程和目标有着清晰的规划和设计,设计一款任务通关地图是重中之重。

“拯救擎天柱”学习地图界面
在本主题游戏活动中,共设计了五个环节的任务解锁。
勇士之门 检验自身水平,挑战修复重任。新员工需要通过初级工的职业资格认证。
智慧之钥 分享实践所得,补给战斗能量。新员工完成“我给师傅来讲课”任务,发挥专业理论优势,鼓励出现理论与岗位实践相碰撞的电闪火花。
力量之剑 持续改进改善,手握精益之剑。新员工通过改进改善提案活动,对生产一线工艺标准、生产流程、现场管理、技术革新等提出改善提案,发挥新时代大学生的价值。
能量之光 发现身边故事,传承一线精神。新员工捕捉生产一线最朴实、最感人的人和事,从普通工作中发现能量之光,鼓舞自己的内心。
群雄争霸 练就过硬本领,共享荣耀时刻。通过一线实习结业汇报,升华一线认知,掌握制造业“汽车人”的本领,完成“拯救擎天柱”的任务。
该学习地图就是游戏化学习的任务导航系统,指引每个环节的任务解锁。
数字化时代,企业还可以通过数字化学习平台更好地实现线上的场景设计、任务设计和学习地图设计等工作。
学员按照地图设计,完成每个关卡的学习任务,逐步闯关升级,最终完成拯救擎天柱的任务,成为一名合格的福田人。
规则设计,搭建闯关积分系统
游戏化学习的有效实施需要充分借鉴游戏中的各种即时激励体系,即“积分系统”“勋章系统”“任务解锁系统”和“排名系统”等。
这些运营机制是对学员完成学习任务的认可和奖励,可以激发学员兴趣,驱动学员更好地完成学习。
在“拯救擎天柱”的游戏中,每闯一关都会有累计的积分、勋章和排名。实时公布数百名队员的排名,可以有效督促大家更好地完成任务。

“拯救擎天柱”通关地图
海报宣传,塑造学习氛围
为了更好地营造“拯救擎天柱”的游戏化学习主题活动的氛围,让新员工沉浸在故事场景中,更好地理解和自我演绎故事的脚本和角色,公司还设计了组合海报、书签式任务卡、通关手册、笔记本等各种宣传材料。
这些材料对主题活动起到了渲染、推广的作用,营造了良好的学习环境;有很好的代入感,让学员学习状态渐入佳境;创造了主题游戏的学习场域;使学员对学习充满期待;培训过程中,学员可从中感受企业文化;让更多人看到培训管理者所做工作。
乔布斯说:“把精神放进产品中,这些产品出来之后到人们手中,他们便能感受到这种精神!”从中可以看出学习场景的塑造非常关键。

“拯救擎天柱”宣传海报
成果输出 呈现学习项目价值
企业培训的目标是价值,如何衡量培训的价值是每一个项目必须回答的问题。
越是用游戏机制策划和包装的学习项目,越要重视培训的实效性,否则非常容易给人留下“华而不实、哗众取宠”的刻板印象。
游戏化学习是为了体验和效果服务的。
因此,在“拯救擎天柱”游戏化学习主题项目策划之初,就是以终为始,紧密围绕项目的目标进行内容和形式的策划,最终通过了数据化、可视化、品牌化等方面的成果来展现,为新员工培训模式进行了积极的探索和模式的创新,无论从过程还是结果,从形式还是内容都收到了积极的效果。
“汽车人,变形出发”,是擎天柱的一句经典的台词。
在数字化学习新时代,培训经理也要善于变身,掌握OMO数字化学习的各种新技术、新方法,探索出更多的企业培训新形式。

CASE 2
时光易培“我司答人”PK设计

时代光华学习平台中使用量较大的“我司答人”小程序是一种典型的以赛代培的学习模式,是一个集中了目标、规则、内容、强化、博弈等元素的“游戏场”。
学员在小程序中可根据制定的学习目标,选择不同的学习内容进行答题训练,系统会即时反馈答题对错让学员参考来随时调整自己学习节奏,并智能推荐其他题目加强训练。
此外,学员还可以组团PK,并随时查看自己的得分排行榜。
进入心流状态具备8大特征:
● 需要技巧并且具有挑战的操作,即持续挑战;
● 动作与意识相配合,即手脑结合;
● 具备清晰的目标;
● 可立即进行直接反馈;
● 在没有干扰的情况下专心于手上的任务;
● 得到控制的感觉;
行为强化
学习过程中,需要设置不断强化的环节。
每个学习阶段,都要即时给予学员清晰且夸张的反馈;学习阶段可随机增加,前期频繁,后期慢慢减少,仅对关键行为进行反馈。
须注意,奖赏比惩罚更有效,而奖赏类别包括赞美、分数/段位级别、排行榜、可视化的成就系统、头衔、实力、荣誉的可视化呈现、延长游戏、赢得下一阶段入口、资源、地位等。
博弈设计
确保游戏机制公平有趣(见TIP2),即规则应公平公正,得到的结果在绝大程度上取决于学员个人的努力。
数据收集
学员在学习系统中各种行为数据的收集埋点。
博弈的5个常见设计
挑战与成功:学习任务太难或者太容易成功都容易让学员放弃。
为了解决这一矛盾,游戏中的常见设计是随着每次任务成功不断增加难度,设置让学员快速打通容易的关卡,提供不同的路线让学员选择难易程度,并且偶尔安排复活机会。
技巧与概率:通过高超技巧可以提高通关的概率,但又不会完全决定结果。
有可能突然因为对手的掉以轻心或者队友神来之笔改变战局,使对战充满了变化。
头与手:单纯的脑力活动或体力活动都容易让人无聊。
在学习项目里,决定胜负的不只是手对技能的操作熟悉度,还有对战斗布局、节奏的策略安排。
有限与随机:玩法、工具、地图、资源都是系统规定的,学员无法选择,但是可以随机选择战术,让学员在有限范围内随机选择,增加了可玩性,又不会使项目不可控。
安全与危险:项目中没有绝对安全或者绝对危险的区域。
每一个点的设计都有破局点,比如地图设计除了大路还有诸多小路,可以让学员暂时躲避一下攻击;但每条小路都有交汇点或岔路口,充满了被埋伏的可能,让学员在学习中始终保持清醒。


成就系统
展示学习成果
成就系统用来展示学员的学习结果。可视化的激励是对学员学习行为不断进行强化的过程。
同时,学员通过自身成就情况的反馈,可以调整自己的学习状态和方法。该系统的设计通常要注意两个方面。
第一,成就系统必须进行可视化呈现。可视化是指用各种外在的表现方式来展示学员的学习结果。
马斯洛需要层次理论曾指出我们每个人都有自我实现的需要,学习结果可视化就是通过展现成就来激励学员,比如我们常见的班级奖状、小红旗等。
第二,成就内容设计包含多种形式,例如评分、段位、荣誉、积分、奖杯、旗帜、奖励等。

● 团队竞技:分小组学习,并组团PK。
● 战团:搭建平台,允许学员自发组建或加入某战团。这样,除了学习小组外,学员还能归属更大的组织系统。
● 社交运营平台:在官网新媒体账号(微信、微博、抖音等)开设学习项目主题区,定期推送通知,为学员提供一个交流的平台。






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